Pecah Rekor, Bayaran Untuk penemu''KUTU''Facebook
KOMPAS.com — Seorang peretas (hacker) bernama Reginaldo Silva mendapatkan imbalan uang dalam jumlah besar dari Facebook karena berhasil menemukan "kutu" aliasbug dalam jejaring sosial populer tersebut..
This is default featured slide 2 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
This is default featured slide 3 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
This is default featured slide 4 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
This is default featured slide 5 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
Kamis, 22 Agustus 2013
Galaxy S4 Meledak, Hanguskan Seisi Apartemen
01.00
No comments
Ruangan apartemen terbakar akibat meledaknya Galaxy S4
Meledaknya Galaxy S4 milik pria yang diketahui bernama Du ini disebut tidak memakan korban jiwa. Namun, apartemen miliknya hangus terbakar akibat jilatan api yang berasal dari perangkat miliknya tersebut.
Kondisi ruangan setelah kejadian
Untungnya, Du dan istrinya tidak terluka akibat kejadian ini. Sesaat sebelum api meluas, Du sudah berhasil melarikan diri.
Du berhasil melarikan diri bersama sang istri
Masalah ini sudah diketahui oleh pihak Samsung Hongkong. Mereka pun berjanji untuk segera melakukan penyelidikan terkait kasus tersebut.
Ini bukan kasus pertama meledaknya perangkat buatan Samsung. Sebelumnya, Samsung Galaxy S III milik seorang wanita 18 tahun asal Swiss, Fanny Schlatter, juga meledak. Penyebabnya sudah diketahui, ternyata ia menggunakan baterai bukan buatan Samsung atau perusahaan yang ditunjuk oleh Samsung.
Facebook Ingkar Janji,Peretas Palestina Namun Tetap Dapat Rp 100 Juta Dari Sumbangan Peretas Seluruh Dunia
00.59
No comments
Namun, pihak yang akan memberikan uang untuk Shreateh ternyata bukanlah pihak Facebook, melainkan dari komunitas peretas di seluruh dunia.
Adalah Marc Maiffret, Chief Technology Officer dari perusahaan keamanan siber BeyondTrust, yang berinisiatif untuk mengumpulkan uang bagi Shreateh. Ia meminta para peretas di seluruh dunia untuk menyumbangkan hadiah berupa uang dengan target sebesar 10.000 dollar AS (sekitar Rp 100 juta) bagi Shreateh.
Maiffret kepada kantor berita Reuters mengungkapkan bahwa ia telah berhasil mengumpulkan uang sebesar 9.000 dollar AS, termasuk 2.000 dollar AS yang disumbangkan sendiri olehnya.
Penggalangan dana ini dilakukan oleh Maiffret dan peretas lain karena tidak setuju dengan keputusan Facebook yang tidak memberikan sepeser uang pun kepada Shreateh, meskipun Facebook memiliki sebuah program bernama "Bug Bounty".
Melalui program ini, jejaring sosial terbesar ini menjanjikan sejumlah uang bagi siapa saja yang berhasil memberi tahu Facebook mengenai bug atau celah keamanan yang ditemukan. Hadiah terkecil yang dijanjikan oleh Facebook adalah sebesar 500 dollar AS.
"Shreateh sedang duduk di Palestina mengerjakan penelitiannya di notebook-nya yang telah berumur 5 tahun, yang tampak akan segera rusak. Uang ini mungkin akan sangat membantu dia," kata Maiffret.
Sebelumnya, Shreateh berhasil menemukan sebuah bug yang mengizinkan seseorang untuk mem-posting ke lini masa pengguna lain, tanpa harus berteman atau terhubung terlebih dahulu.
Shreateh sudah menghubungi pihak Facebook mengenai masalah ini, tetapi tidak digubris. Kemudian, Shreateh memanfaatkan celah tersebut untuk mem-posting adanya masalah ini langsung ke wall Mark Zuckerberg. Akhirnya, perhatian pun langsung didapatkan.
"Pertama-tama mohon maaf telah membobol privasi dan mem-posting ke dinding Anda, saya tidak punya pilihan lain untuk melaporkan apa yang sudah saya kirim ke tim Facebook," tulis Shreateh.
Tidak lama berselang, celah keamanan tersebut langsung ditutup oleh tim keamanan Facebook. Mereka pun menyadari kesalahan mereka dengan meminta maaf kepada Shreateh. Namun, Facebook tidak akan memberikan bayaran apa pun.
"Kami tidak akan mengubah peraturan dengan menolak membayar hadiah kepada peneliti yang menguji kerentanan pada pengguna sungguhan," kata Joe Sullivan, Chief Security Officer Facebook.
Rabu, 21 Agustus 2013
Kisah 5 Hacker Pembobol 160 Juta Kartu Kredit
20.31
No comments
Ilustrasi peretas
Dakwaan diumumkan oleh Jaksa Paul Fishman di Newark, New Jersey, AS. Menurutnya, ini merupakan kasus peretasan dan pencurian data terbesar yang pernah dituntut di AS.
Selama menjalankan aksinya, kelompok ini meretas jaringan komputer perusahaan-perusahaan besar dan mengakibatkan kerugian hingga ratusan juta dollar AS.
Menurut laporan kantor berita Associated Press, kelompok peretas telah menyerang sistem keamanan Nasdaq, 7-Eleven, Carrefour, JCP, Hannaford, Wet Seal, Commidea, Dexia, JetBlue, Dow Jones, Euronet, Visa Jordan, Diners Singapore, Ingenicard, Global Payment, dan Heartland.
Dalam surat dakwaan dijelaskan, perusahaan Global Payment yang berbasis di Atlanta, telah kecolongan 1 juta nomor kartu kredit dengan mengalami kerugian hampir 93 juta dollar AS. Lebih parah lagi perusahaan Heartland yang kecolongan lebih dari 130 juta nomor kartu kredit dan merugi sekitar 200 juta dollar AS.
Dilaporkan pula, ada sekitar 800.000 nomor kartu kredit dari jaringan Visa yang dicuri oleh kelompok ini.
Kelompok ini mencuri username, password, dan info identifikasi pribadi kartu kredit melalui serangan injeksi SQL. Setelah itu, mereka diduga menjual data tersebut ke berbagai belahan dunia.
Peretas canggih
Para terdakwa diidentifikasi dengan nama Vladimir Drinkman (32 tahun, dari Syktyvkar, Rusia); Aleksander Kalinin (26, dari St Petersburg, Rusia); Roman Kotov (32, dari Moskow); Dmitriy Smilianets (29, dari Moskow); dan Mikhail Rytikov (26, dari Odessa, Ukraina).
Drinkman dan Smilianets, ditangkap oleh otoritas AS di Belanda pada Juni 2012. Sementara tiga terdakwa lagi masih buron.
Dalam dakwaan, pengadilan menduga kelima orang ini memiliki peran masing-masing dalam beraksi. Drinkman dan Kalinin diidentifikasi sebagai peretas canggih yang sering menembus sistem kemanan perusahaan multi-nasional, lembaga keuangan, dan sistem pembayaran.
Kotov spesialisasi pengumpul data dari jaringan komputer yang telah dibobol. Rytikov menyediakan layanan web-hosting anonim yang digunakan untuk meretas jaringan komputer, dan secara diam-diam menghapus datanya.
Sementara Smilianets, adalah orang yang menjual informasi. Kelimanya dituduh melakukan konspirasi menyusup ke jaringan komputer tanpa izin.
Mereka menjual data nomor kartu kredit dan kartu debit di forum online. Menurut surat dakwaan, setiap nomor kartu kredit dari AS dijual sekitar 10 dollar AS, nomor Kanada sekitar 15 dollar AS, dan Eropa sekitar 50 dollar AS.
Dalam persidangan nanti, salah satu barang bukti yang dihadirkan adalah arsip pembicaraan dalam aplikasi pesan instan antara Kalinin dan seorang bernama Albert Gonzalez asal Miami. Gonzalez terbilang peretas andal yang telah dihukum penjara 20 tahun. Kasus Gonzalez sebelumnya dianggap sebagai aksi peretasan terbesar yang pernah dituntut di AS.
Berikut adalah sepotong obrolan antara keduanya:
"Hannaford akan menghabiskan jutaan dollar untuk memperbarui sistem keamanan mereka. Lol!" kata Gonzalez dengan nada bercanda.
Lalu Kalinin menjawab, "Mereka lebih baik membayar kita untuk tidak lagi meretas sistem mereka."
Serangan Cyber dari Indonesia Meroket, "Juara" 2 Sedunia
20.30
No comments
ilustrasi
KOMPAS.com - Kuartal terakhir 2012, nama Indonesia tak terlihat dalam daftar negara-negara "penyumbang" serangan cyber terbesar di dunia.
Kala itu, hanya 0,7 persen serangan berasal dari Tanah Air, menurut laporan tiga bulanan "State of the Internet" dari Akamai, penyedia layanan cloud computing dan pengiriman konten yang bertanggung jawab atas hampir seperlima trafik di web.
Tapi hal itu berubah drastis pada kuartal pertama 2013. Jumlah serangan yang berasal dari Indonesia mengalami kenaikan luar biasa, sebesar 30 kali jumlah sebelumya hingga kini mencapai 20 persen dari jumlah keseluruhan serangan cyber di seluruh dunia.
Ini mendudukkan Indonesia di urutan kedua setelah China dalam hal lokasi asal serangan cyber. Tak ada satu negara lain pun yang bisa menyamai laju kenaikan serangan cyber Indonesia, tapi apa yang sebenarnya terjadi?
Kala itu, hanya 0,7 persen serangan berasal dari Tanah Air, menurut laporan tiga bulanan "State of the Internet" dari Akamai, penyedia layanan cloud computing dan pengiriman konten yang bertanggung jawab atas hampir seperlima trafik di web.
Tapi hal itu berubah drastis pada kuartal pertama 2013. Jumlah serangan yang berasal dari Indonesia mengalami kenaikan luar biasa, sebesar 30 kali jumlah sebelumya hingga kini mencapai 20 persen dari jumlah keseluruhan serangan cyber di seluruh dunia.
Ini mendudukkan Indonesia di urutan kedua setelah China dalam hal lokasi asal serangan cyber. Tak ada satu negara lain pun yang bisa menyamai laju kenaikan serangan cyber Indonesia, tapi apa yang sebenarnya terjadi?
Daftar 10 besar negara asal serangan cyber per Q4 2012 dan Q1 2013 dari Akamai
David Belson, penulis dan penyunting laporan Akamai yang bersangkutan, mengatakan bahwa sulit untuk mengambil kesimpulan dari data yang dikumpulkan Akamai. Tidak diketahui apakah serangan-serangan tersebut dilakuakan secara berkelanjutan selama tiga bulan atau lebih bersifat insiden yang terisolasi.
Sulit pula untuk mengetahui apabila serangan-seragan cyber itu benar-benar berasal dari dalam Indonesia. "Bisa jadi sistem yang didata Akamai sebenarnya dipakai sebagai proxy oleh penyerang yang berlokasi di negara lain. Ada kemungkinan sejumlah komputer di Indonesia dikendalikan oleh hacker di Rusia, misalnya," jelas Belson, seperti dikutip dari Quartz.
Tapi kemungkinan bangkitnya peretas-peretas dari Indonesia pun tak boleh dipandang sebelah mata. Terlebih, belakangan ini Indonesia diramaikan sejumlah kasus serangan cyber yang jumlahnya mencapai 36.6 juta insiden dalam tiga tahun terakhir, menurut data Kementerian Komunikasi dan Informatika.
Pada Januari tahun ini, kelompok yang menamakan diri Anonymous Indonesia melakukan defaceatas 12 situs pemerintah untuk memprotes penangkapan hacker yang sebelumnya meretas situs presiden. Saking meningkatnya serangan cyber, kementerian pertahanan sampai merasa perlu membentuk tim khusus untuk menangkal ancaman cyber terhadap keamanan nasional.
Pihak pemerintah juga menuding negera-negara seperti China, Rusia, Korea Utara, dan Amerika Serikat sebagai lokasi asal serangan yang menyasar Indonesia.
Sulit pula untuk mengetahui apabila serangan-seragan cyber itu benar-benar berasal dari dalam Indonesia. "Bisa jadi sistem yang didata Akamai sebenarnya dipakai sebagai proxy oleh penyerang yang berlokasi di negara lain. Ada kemungkinan sejumlah komputer di Indonesia dikendalikan oleh hacker di Rusia, misalnya," jelas Belson, seperti dikutip dari Quartz.
Tapi kemungkinan bangkitnya peretas-peretas dari Indonesia pun tak boleh dipandang sebelah mata. Terlebih, belakangan ini Indonesia diramaikan sejumlah kasus serangan cyber yang jumlahnya mencapai 36.6 juta insiden dalam tiga tahun terakhir, menurut data Kementerian Komunikasi dan Informatika.
Pada Januari tahun ini, kelompok yang menamakan diri Anonymous Indonesia melakukan defaceatas 12 situs pemerintah untuk memprotes penangkapan hacker yang sebelumnya meretas situs presiden. Saking meningkatnya serangan cyber, kementerian pertahanan sampai merasa perlu membentuk tim khusus untuk menangkal ancaman cyber terhadap keamanan nasional.
Pihak pemerintah juga menuding negera-negara seperti China, Rusia, Korea Utara, dan Amerika Serikat sebagai lokasi asal serangan yang menyasar Indonesia.
7 Tahap Pengembangan Game
20.29
No comments
KOMPAS.com - Berbagai teknologi baru muncul dan memberikan banyak kemudahan bagi kita dalam menciptakan sebuah game. Berbagai plaform game mulai tumbuh dan berkembang di mana-mana, menjanjikan peluang kesuksesan luar biasa.
Banyak pihak kemudian berlomba untuk memproduksi game secepat mungkin dan sebanyak mungkin. Menduplikasi gameplay dari sebuah game yang sukses dengan sedikit modifikasi pada asset dan tema menjadi hal yang biasa.
Hasilnya, kita pun dibanjiri dengan berbagai versi game yang kurang lebih sama. Proses pengembangan game seakan hanya sebuah proses replikasi yang begitu mudah dilakukan.
Apakah seperti itu sesungguhnya proses membuat game yang baik?
Proses pengembangan sebuah game secara garis besar terbagi menjadi beberapa tahapan berikut:
1. Tahap Riset dan Penyusunan Konsep Dasar
Pada tahap ini ide dasar, objektif, tema, target audience, teknologi, media (platform), serta berbagai batasan lain dirumuskan. Tahapan riset ini menjadi sebuah tahapan krusial, berbagai elemen dasar dari sebuah game disusun di sini.
2. Perumusan Gameplay
Pada tahap ini para game designer merumuskan gameplay/gamechanic yang akan digunakan dalam sebuah game. Gameplay adalah pola, aturan, atau mekanisme yang mengatur bagaimana proses interaksi pemain dengan game yang diciptakan. Gameplay ini juga mengatur bagaimana seorang pemain bisa memenuhi objektif dari game dan mendapatkan pengalaman bermain yang menyenangkan.
3. Penyusunan Asset dan Level Design
Tahapan ini fokus pada penyusunan konsep dari semua karakter serta asset (termasuk suara/musik) yang diperlukan. Pada saat yang sama tim juga mulai melakukan Level Design atau pengelompokkan tingkat kesulitan serta berbagai asset yang tepat pada tiap level (jika ada lebih dari 1 level) agar game tersebut bisa menghadirkan pengalaman bermain yang optimal.
4. Test Play (Prototyping)
Pada tahapan ini sebuah prototype/dummy dihadirkan untuk menguji gameplay serta berbagai konsep yang telah tersusun, baik dalam tiap level maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang diperlukan. Tahapan ini juga berfungsi untuk memberikan gambaran lengkap bagi seluruh tim sehingga bisa memudahkan proses pengembangan selanjutnya.
5. Development
Pada tahap ini seluruh konsep (karakter dan asset) yang sebelumnya telah tersusun mulai dikembangkan secara penuh, game engine mulai dikembangkan, dan semua elemen mulai dipadukan.
6. Alpha/close beta Test (UX - Initial Balancing)
Fokus utama pada tahap ini adalah untuk mengetahui apakah semua komponen utama dari game telah mampu memberikan user experience seperti yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi adanya masalah teknis yang belum terdeteksi pada tahapan sebelumnya.
7. Rilis
Pada tahap ini game sudah siap untuk dirilis dan diperkenalkan pada target pemainnya. Ketika sebuah game telah dirilis untuk publik bukan berarti proses pengembangan selesai - mereka umumnya terus dioptimalkan/diupdate. Hal ini untuk memastikan bahwa game yang dihadirkan benar-benar mampu memberikan pengalaman bermain yang maksimal.
Tahapan-tahapan tersebut di atas umumnya juga dikelompokkan menjadi 3 fase utama proses pengembangan game yaitu: Pre-production (tahap 1-4), Production (tahap 5), dan Post-Production (tahap 6-7)
Sebuah game yang baik akan memberikan pengalaman bermain yang optimal, sebuah proses pengembangan game yang baik juga akan memberikan pengalaman yang istimewa serta proses pembelajaran yang luar biasa bagi mereka yang terlibat di dalamnya.
Market dan Industri saat ini menuntut kita untuk bisa mencipta lebih banyak, lebih cepat, dan lebih efisien. Hal tersebut penting untuk bisa kita penuhi. Tapi fokus untuk memenuhi itu semua dan melewatkan kesempatan untuk menjadikan setiap game sebuah karya yang beda serta melewatkan kesempatan untuk mendapatkan pengalaman/pembelajaran istimewa mungkin bukan sebuah pilihan bijaksana.
Industri game Indonesia akan terus tumbuh, semoga bukan sekedar dipenuhi oleh game-game replikasi, tapi oleh berbagai game dengan warna kita sendiri.
Langganan:
Postingan (Atom)