Pecah Rekor, Bayaran Untuk penemu''KUTU''Facebook

KOMPAS.com — Seorang peretas (hacker) bernama Reginaldo Silva mendapatkan imbalan uang dalam jumlah besar dari Facebook karena berhasil menemukan "kutu" aliasbug dalam jejaring sosial populer tersebut..

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Kamis, 21 November 2013

Hacker jempolan Indonesia: Cyberwar itu belum pernah ada

               Merdeka.com - Walaupun menetap di luar negeri, namun Jim Geovedi nampaknya juga mengikuti apa yang sedang terjadi di Nusantara terutama aksi penyerangan ke situs-situs Australia.

Dalam account Twitter pribadinya, Jim menuliskan beberapa twit yang menyangkut masalah penyadapan serta serangan-serangan ke situs Australia dan definisi dari kata cyberwar itu sendiri.

Dikarenakan di Twitter hanya dibatasi 140 karakter saja, akhirnya melalui sebuah situs bernama Github Gits, Jim menjelaskan apa itu yang disebut cyberwar.

Menurutnya, cyberwar adalah suatu perang dalam rana cyber yang sebagai obyek penyerangan utama adalah sistem komputer. Walaupun hanya sistem komputer saja, namun sisi bahaya yang ditimbulkan dari perang ini juga sangat besar. 

Contohnya, ketika hacker berhasil masuk ke sistem kendali di komputer pusat dan mengendalikan suatu senjata mematikan dari jarak jauh. Maka dapat dibayangkan berapa banyak yang akan menjadi korban.

Dalam penjelasannya kedua, sebuah cyberwar harus memiliki sifat instrumental atau dalam artian harus mempunyai tujuan. Dalam sebuah konfrontasi militer, salah satu pihak akan memaksa pihak lain untuk melakukan sesuatu yang tidak mereka inginkan.

Ketiga, sebuah cyberwar ini hanya dapat terjadi apabila pemimpin suatu negara baik itu presiden atau perdana menteri yang mendeklarasikannya.

Jadi walaupun ada banyak hacker yang menyerang suatu tempat, negara atau kelompok dan mengatasnamakan untuk kepentingan negara, belum dapat dikatakan sebagai cyberwar.

Menurutnya, sampai saat ini, belum ada satupun negara yang menyatakan secara resmi bahwa mereka telah mendeklarasikan sebuah cyberwar dengan pihak atau negara lain.

Bahkan, lanjutnya, belum ada para pelaku penyerangan melalui rana cyber (walaupun disponsori oleh negara) ke negara lain yang secara terang-terangan mengakui aksinya.

Rabu, 30 Oktober 2013

Teknologi Wi-Fi sudah berakhir, Akan Hadir Teknologi Li-Fi Dengan Metode Cahaya LED

Saat ini, teknologi transfer data nirkabel yang paling banyak digunakan adalah Wi-Fi. Hampir semua perangkat elektronik seperti PC, Notebook, smartphone, tablet, smartwatch dan lainnya sudah menyematkan Wi-Fi untuk konektivitas atau kanal internetnya. Tapi sebentar lagi akan hadir teknologi Li-Fi dimana fungsinya sama seperti Wi-Fi namun menggunakan media cahaya LED. Dikutip dari BBC, beberapa peneliti di Cina berhasil mengembangkan transfer data via Li-Fi hingga kecepatan 150Mbps.

 cara kerja Li-Fi


Teknologi Li-Fi sebenarnya sudah didemonstrasikan pada tahun 2011 yang lalu. Saat itu, Li-Fi hanya mampu membuat perangkat mentransfer data hingga kecepatan 10Mbps. Tapi teknologi Li-Fi tentunya juga harus didukung oleh produsen barang elektronik seperti PC, Notebook, smartphone dan tablet. Modul Li-Fi tentunya juga akan disesuaikan dan diproduksi masal sehingga biayanya bisa lebih murah dan bisa diaplikasikan ke perangkat mobile.


ZZS-Inside - Sebuah penelitian menghasilkan sebuahteknologi yang disebut sebagai Light Fidelity atau LiFi menjanjikan kecepatantransfer yang lebih cepat dibanding WiFi dan LiFi kemungkinan akan menggantikan WiFi dimasa mendatang.

WiFi atau Wireless Fidelity mungkin sudah akrab ditelinga pengguna komputer. WiFi ini juga sering disebut sebagai WLAN(Wireless Local Area Network) yang menggunakan gelombang radio dengan frekuensi2,4GHz yang menggunakan standar IEEE 802.11.

Baru-baru ini para peneliti dari Universitas Edinburg telah mengembangkan sistem jaringan wireless atau nirkabel yang mampu menghasilkan kecepatan transfer hingga 130mbps menggunakan teknologi cahaya.

Teknologi yang disebut sebagai LiFi (LightFidelity) ini menggunakan LED (Light Emiting Diode) untuk mengirimkan data kepenerima dengan perubahan intensitas cahaya yang begitu cepat sehingga tak dapat dilihat oleh mata manusia.

Seorang fisikawan dan profesor Jerman, HaraldHaas melalui proyek dari perusahaan Pure VLC ini mengembangkan metode smartlighting yang memungkinkan cahaya digunakan untuk mengirim dan menerima dat ayang mampu mencapai kecepatan hingga 50 Mbps.

Saat ini harus diakui bahwa kecepatan transferdata dari teknologi Light Fidelity ini memang belum bisa mengalahkan kecepatan transfer data dari standar Wireles Fidelity senerasi terakhir.

Harald Haas juga menambahkan bahwa ia dantimnya terus berusaha untuk mengembangkan sistem LiFi di laboratorium agar dapat menghasilkan kecepatan hingga satuan gigabit per detik.

Seperti yang dilansir dari ArsTechnica, LiFiini memiliki beberapa kelebihan seperti luas spektrum transmisi yang lebih luas hingga 10.000 dari Wireless Fidelity yang berbasis gelombang radio. LiFi juga mampu menyediakan konektivitas nirkabel dirumah atau dikamar tanpa takut terjadi kebocoran sinyal.


Li-Fi (Light-Fidelity) merupakan teknologi optik nirkabel baru untuk menyediakan konektivitas terbatas didalam ruangan. Namun dalam perkembanganya akan diperluas untuk menembus dinding atau penghalang.




Sekian terima kasih =))



Sumber : www.teknologi.co

Senin, 14 Oktober 2013

Rumor: GTA V untuk PC Hadir Awal 2014

KOMPAS.com - Rockstar memang masih belum menunjukkan tanda-tanda akan menghadirkan game populer Grand Theft Auto (GTA) V untuk platform PC. Namun, berbagai sumber sudah mengungkapkan, game ini pada akhirnya Rockstar akan berbaik hati dan merilisnya di PC.

Menurut bocoran informasi dari beberapa sumber kepada situs media game Eurogamer, Minggu (13/10/2013), game yang baru hadir di konsol Playstation 3 dan Xbox 360 ini, akan dirilis pada kuartal pertama tahun 2014. 

Artinya, game ini sudah bisa dimainkan di PC pada bulan-bulan awal tahun 2014 mendatang.

Jika informasi tersebut tepat, boleh jadi Rockstar meniru strategi mereka pada game GTA seri sebelumnya. Pada tahun 2008, Rockstar merilis GTA 4 juga hanya untuk konsol game Playstation 3 dan Xbox 360 pada 29 April. Gamer PC harus menunggu lebih lama, sekitar 8 bulan, hingga akhirnya bisa menikmati game tersebut pada Desember 2008.

Rockstar Games
Grand Theft Auto VTanda-tanda kemunculan GTA V di PC memang sudah muncul sebelumnya. Entah disengaja atau tidak, Senior Director Nvidia, Chris Evenden, pernah menyebutkan nama game tersebut pada sebuah momen.

"Gamer (PC) sedang menyiapkan sistem mereka untuk game yang lebih kuat yang akan datang di akhir tahun, termasuk franchise terkenal, seperti Call of Duty: Ghosts, GTA V, dan Assassin's Creed 4," katanya.

Namun, pernyataan tersebut langsung disanggah oleh juru bicara Nvidia. "Nvidia tidak memiliki informasi mengenai kapan tepatnya ketersediaan dari GTA versi PC," kata juru bicara tersebut.

Game GTA V sendiri berhasil memecahkan rekor tersendiri bagi Rockstar. Total nilai transaksi GTA V telah mencapai 800 juta dollar AS atau sekitar Rp 9 triliun pada hari pertama penjualan di dunia. Penjualan game ini pun telah melewati 1 miliar dollar AS pada hari ketiga penjualannya.

GTA V dikembangkan oleh perusahaan Rockstar Games. Pembuatan game GTA V memakan waktu 5 tahun, dengan ongkos produksi 265 juta dollar AS atau sekitar Rp 3 triliun. GTA V dinobatkan sebagai game dengan ongkos produksi termahal sepanjang sejarah.

Game ini menawarkan tiga tokoh protagonis. Rockstar Games dan Two-Take Interactive, bekerja keras menjadikannya sebagai game open-world terluas yang pernah ada. Saat ini, GTA V tersedia untuk konsol game Sony PlayStation 3 dan Microsoft Xbox 360.

Kamis, 22 Agustus 2013

Karya jalanan Eduardo Relero

Eduardo Relero adalah seorang seniman jalanan yang mengagumkan yang spesialisasinya adalah karya seni 3D yang ia gambar di trotoar. Berikut ini adalah pilihan dari karyanya.

Galaxy S4 Meledak, Hanguskan Seisi Apartemen

Phandroid
Ruangan apartemen terbakar akibat meledaknya Galaxy S4
KOMPAS.com — Kasus ponsel pintar terbakar dan meledak kembali terjadi. Kali ini, peristiwa tersebut menimpa produk terbaru milik Samsung, Galaxy S4, milik seorang pria asal Hongkong.

Meledaknya Galaxy S4 milik pria yang diketahui bernama Du ini disebut tidak memakan korban jiwa. Namun, apartemen miliknya hangus terbakar akibat jilatan api yang berasal dari perangkat miliknya tersebut. 

Techno Buffalo
Kondisi ruangan setelah kejadian
Menurut Du, ia sedang bermain sebuah game berjudul "Love Machine" di Galaxy S4, sebelum tiba-tiba perangkat miliknya meledak dan mulai terbakar. Du langsung melempar perangkat tersebut ke sofa dan akhirnya api mulai membakar seluruh ruangan yang ada di apartemen miliknya. Berikut foto petugas pemadam kebakaran yang sedang berjuang memadamkan api:

Untungnya, Du dan istrinya tidak terluka akibat kejadian ini. Sesaat sebelum api meluas, Du sudah berhasil melarikan diri.

Techno Buffalo
Du berhasil melarikan diri bersama sang istri
Menurut sebuah laporan dari situs The Register, Selasa (30/7/2013), Du mengaku menggunakan baterai dan charger resmi dari Samsung. Beberapa kasus meledaknya ponsel yang lalu selalu melibatkan charger atau baterai dari pihak ketiga/tidak resmi.

Masalah ini sudah diketahui oleh pihak Samsung Hongkong. Mereka pun berjanji untuk segera melakukan penyelidikan terkait kasus tersebut.

Ini bukan kasus pertama meledaknya perangkat buatan Samsung. Sebelumnya, Samsung Galaxy S III milik seorang wanita 18 tahun asal Swiss, Fanny Schlatter, juga meledak. Penyebabnya sudah diketahui, ternyata ia menggunakan baterai bukan buatan Samsung atau perusahaan yang ditunjuk oleh Samsung.

Facebook Ingkar Janji,Peretas Palestina Namun Tetap Dapat Rp 100 Juta Dari Sumbangan Peretas Seluruh Dunia

KOMPAS.com — Kisah peretas Palestina yang dicuekin oleh Facebook, Khalil Shreateh, berlanjut. Orang yang berhasil menemukan sebuah bug berbahaya di Facebook ini akan menerima bayaran atas penemuannya tersebut.

Namun, pihak yang akan memberikan uang untuk Shreateh ternyata bukanlah pihak Facebook, melainkan dari komunitas peretas di seluruh dunia.

Adalah Marc Maiffret, Chief Technology Officer dari perusahaan keamanan siber BeyondTrust, yang berinisiatif untuk mengumpulkan uang bagi Shreateh. Ia meminta para peretas di seluruh dunia untuk menyumbangkan hadiah berupa uang dengan target sebesar 10.000 dollar AS (sekitar Rp 100 juta) bagi Shreateh.

Maiffret kepada kantor berita Reuters mengungkapkan bahwa ia telah berhasil mengumpulkan uang sebesar 9.000 dollar AS, termasuk 2.000 dollar AS yang disumbangkan sendiri olehnya.

Penggalangan dana ini dilakukan oleh Maiffret dan peretas lain karena tidak setuju dengan keputusan Facebook yang tidak memberikan sepeser uang pun kepada Shreateh, meskipun Facebook memiliki sebuah program bernama "Bug Bounty". 

Melalui program ini, jejaring sosial terbesar ini menjanjikan sejumlah uang bagi siapa saja yang berhasil memberi tahu Facebook mengenai bug atau celah keamanan yang ditemukan. Hadiah terkecil yang dijanjikan oleh Facebook adalah sebesar 500 dollar AS.

"Shreateh sedang duduk di Palestina mengerjakan penelitiannya di notebook-nya yang telah berumur 5 tahun, yang tampak akan segera rusak. Uang ini mungkin akan sangat membantu dia," kata Maiffret.

Sebelumnya, Shreateh berhasil menemukan sebuah bug yang mengizinkan seseorang untuk mem-posting ke lini masa pengguna lain, tanpa harus berteman atau terhubung terlebih dahulu.

Shreateh sudah menghubungi pihak Facebook mengenai masalah ini, tetapi tidak digubris. Kemudian, Shreateh memanfaatkan celah tersebut untuk mem-posting adanya masalah ini langsung ke wall Mark Zuckerberg. Akhirnya, perhatian pun langsung didapatkan.

"Pertama-tama mohon maaf telah membobol privasi dan mem-posting ke dinding Anda, saya tidak punya pilihan lain untuk melaporkan apa yang sudah saya kirim ke tim Facebook," tulis Shreateh.

Tidak lama berselang, celah keamanan tersebut langsung ditutup oleh tim keamanan Facebook. Mereka pun menyadari kesalahan mereka dengan meminta maaf kepada Shreateh. Namun, Facebook tidak akan memberikan bayaran apa pun.

"Kami tidak akan mengubah peraturan dengan menolak membayar hadiah kepada peneliti yang menguji kerentanan pada pengguna sungguhan," kata Joe Sullivan, Chief Security Officer Facebook.

Rabu, 21 Agustus 2013

Kisah 5 Hacker Pembobol 160 Juta Kartu Kredit

Shutterstock
Ilustrasi peretas
KOMPAS.com - Departemen Kehakiman AS, Kamis (25/7/2013), mengumumkan dakwaan terhadap empat orang berkebangsaan Rusia dan seorang berkebangsaan Ukraina, yang selama 7 tahun lebih mencuri dan menjual setidaknya 160 juta data nomor kartu kredit dan kartu debit.

Dakwaan diumumkan oleh Jaksa Paul Fishman di Newark, New Jersey, AS. Menurutnya, ini merupakan kasus peretasan dan pencurian data terbesar yang pernah dituntut di AS.

Selama menjalankan aksinya, kelompok ini meretas jaringan komputer perusahaan-perusahaan besar dan mengakibatkan kerugian hingga ratusan juta dollar AS.

Menurut laporan kantor berita Associated Press, kelompok peretas telah menyerang sistem keamanan Nasdaq, 7-Eleven, Carrefour, JCP, Hannaford, Wet Seal, Commidea, Dexia, JetBlue, Dow Jones, Euronet, Visa Jordan, Diners Singapore, Ingenicard, Global Payment, dan Heartland.

Dalam surat dakwaan dijelaskan, perusahaan Global Payment yang berbasis di Atlanta, telah kecolongan 1 juta nomor kartu kredit dengan mengalami kerugian hampir 93 juta dollar AS. Lebih parah lagi perusahaan Heartland yang kecolongan lebih dari 130 juta nomor kartu kredit dan merugi sekitar 200 juta dollar AS.

Dilaporkan pula, ada sekitar 800.000 nomor kartu kredit dari jaringan Visa yang dicuri oleh kelompok ini.

Kelompok ini mencuri username, password, dan info identifikasi pribadi kartu kredit melalui serangan injeksi SQL. Setelah itu, mereka diduga menjual data tersebut ke berbagai belahan dunia.

Peretas canggih

Para terdakwa diidentifikasi dengan nama Vladimir Drinkman (32 tahun, dari Syktyvkar, Rusia); Aleksander Kalinin (26, dari St Petersburg, Rusia); Roman Kotov (32, dari Moskow); Dmitriy Smilianets (29, dari Moskow); dan Mikhail Rytikov (26, dari Odessa, Ukraina).

Drinkman dan Smilianets, ditangkap oleh otoritas AS di Belanda pada Juni 2012. Sementara tiga terdakwa lagi masih buron.

Dalam dakwaan, pengadilan menduga kelima orang ini memiliki peran masing-masing dalam beraksi. Drinkman dan Kalinin diidentifikasi sebagai peretas canggih yang sering menembus sistem kemanan perusahaan multi-nasional, lembaga keuangan, dan sistem pembayaran.

Kotov spesialisasi pengumpul data dari jaringan komputer yang telah dibobol. Rytikov menyediakan layanan web-hosting anonim yang digunakan untuk meretas jaringan komputer, dan secara diam-diam menghapus datanya.

Sementara Smilianets, adalah orang yang menjual informasi. Kelimanya dituduh melakukan konspirasi menyusup ke jaringan komputer tanpa izin.

Mereka menjual data nomor kartu kredit dan kartu debit di forum online. Menurut surat dakwaan, setiap nomor kartu kredit dari AS dijual sekitar 10 dollar AS, nomor Kanada sekitar 15 dollar AS, dan Eropa sekitar 50 dollar AS.

Dalam persidangan nanti, salah satu barang bukti yang dihadirkan adalah arsip pembicaraan dalam aplikasi pesan instan antara Kalinin dan seorang bernama Albert Gonzalez asal Miami. Gonzalez terbilang peretas andal yang telah dihukum penjara 20 tahun. Kasus Gonzalez sebelumnya dianggap sebagai aksi peretasan terbesar yang pernah dituntut di AS.

Berikut adalah sepotong obrolan antara keduanya:

"Hannaford akan menghabiskan jutaan dollar untuk memperbarui sistem keamanan mereka. Lol!" kata Gonzalez dengan nada bercanda.

Lalu Kalinin menjawab, "Mereka lebih baik membayar kita untuk tidak lagi meretas sistem mereka."

Serangan Cyber dari Indonesia Meroket, "Juara" 2 Sedunia

(Nikolaus Wogen/sxc.hu)
ilustrasi
KOMPAS.com - Kuartal terakhir 2012, nama Indonesia tak terlihat dalam daftar negara-negara "penyumbang" serangan cyber terbesar di dunia.

Kala itu, hanya 0,7 persen serangan berasal dari Tanah Air, menurut laporan tiga bulanan "State of the Internet" dari Akamai, penyedia layanan cloud computing dan pengiriman konten yang bertanggung jawab atas hampir seperlima trafik di web.

Tapi hal itu berubah drastis pada kuartal pertama 2013. Jumlah serangan yang berasal dari Indonesia mengalami kenaikan luar biasa, sebesar 30 kali jumlah sebelumya hingga kini mencapai 20 persen dari jumlah keseluruhan serangan cyber di seluruh dunia.

Ini mendudukkan Indonesia di urutan kedua setelah China dalam hal lokasi asal serangan cyber. Tak ada satu negara lain pun yang bisa menyamai laju kenaikan serangan cyber Indonesia, tapi apa yang sebenarnya terjadi?
Akamai
Daftar 10 besar negara asal serangan cyber per Q4 2012 dan Q1 2013 dari Akamai
David Belson, penulis dan penyunting laporan Akamai yang bersangkutan, mengatakan bahwa sulit untuk mengambil kesimpulan dari data yang dikumpulkan Akamai. Tidak diketahui apakah serangan-serangan tersebut dilakuakan secara berkelanjutan selama tiga bulan atau lebih bersifat insiden yang terisolasi.

Sulit pula untuk mengetahui apabila serangan-seragan cyber itu benar-benar berasal dari dalam Indonesia. "Bisa jadi sistem yang didata Akamai sebenarnya dipakai sebagai proxy oleh penyerang yang berlokasi di negara lain. Ada kemungkinan sejumlah komputer di Indonesia dikendalikan oleh hacker di Rusia, misalnya," jelas Belson, seperti dikutip dari Quartz.

Tapi kemungkinan bangkitnya peretas-peretas dari Indonesia pun tak boleh dipandang sebelah mata. Terlebih, belakangan ini Indonesia diramaikan sejumlah kasus serangan cyber yang jumlahnya mencapai 36.6 juta insiden dalam tiga tahun terakhir, menurut data Kementerian Komunikasi dan Informatika.

Pada Januari tahun ini, kelompok yang menamakan diri Anonymous Indonesia melakukan defaceatas 12 situs pemerintah untuk memprotes penangkapan hacker yang sebelumnya meretas situs presiden. Saking meningkatnya serangan cyber, kementerian pertahanan sampai merasa perlu membentuk tim khusus untuk menangkal ancaman cyber terhadap keamanan nasional.

Pihak pemerintah juga menuding negera-negara seperti China, Rusia, Korea Utara, dan Amerika Serikat sebagai lokasi asal serangan yang menyasar Indonesia.

7 Tahap Pengembangan Game

Penulis: Eko Nugroho*

KOMPAS.com - Berbagai teknologi baru muncul dan memberikan banyak kemudahan bagi kita dalam menciptakan sebuah game. Berbagai plaform game mulai tumbuh dan berkembang di mana-mana, menjanjikan peluang kesuksesan luar biasa. 

Banyak pihak kemudian berlomba untuk memproduksi game secepat mungkin dan sebanyak mungkin. Menduplikasi gameplay dari sebuah game yang sukses dengan sedikit modifikasi pada asset dan tema menjadi hal yang biasa. 

Hasilnya, kita pun dibanjiri dengan berbagai versi game yang kurang lebih sama. Proses pengembangan game seakan hanya sebuah proses replikasi yang begitu mudah dilakukan. 

Apakah seperti itu sesungguhnya proses membuat game yang baik?

Proses pengembangan sebuah game secara garis besar terbagi menjadi beberapa tahapan berikut:

1. Tahap Riset dan Penyusunan Konsep Dasar

Pada tahap ini ide dasar, objektif, tema, target audience, teknologi, media (platform), serta berbagai batasan lain dirumuskan. Tahapan riset ini menjadi sebuah tahapan krusial, berbagai elemen dasar dari sebuah game disusun di sini.

2. Perumusan Gameplay

Pada tahap ini para game designer merumuskan gameplay/gamechanic yang akan digunakan dalam sebuah game. Gameplay adalah pola, aturan, atau mekanisme yang mengatur bagaimana proses interaksi pemain dengan game yang diciptakan. Gameplay ini juga mengatur bagaimana seorang pemain bisa memenuhi objektif dari game dan mendapatkan pengalaman bermain yang menyenangkan.

3. Penyusunan Asset dan Level Design

Tahapan ini fokus pada penyusunan konsep dari semua karakter serta asset (termasuk suara/musik) yang diperlukan. Pada saat yang sama tim juga mulai melakukan Level Design atau pengelompokkan tingkat kesulitan serta berbagai asset yang tepat pada tiap level (jika ada lebih dari 1 level) agar game tersebut bisa menghadirkan pengalaman bermain yang optimal.

4. Test Play (Prototyping)

Pada tahapan ini sebuah prototype/dummy dihadirkan untuk menguji gameplay serta berbagai konsep yang telah tersusun, baik dalam tiap level maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang diperlukan. Tahapan ini juga berfungsi untuk memberikan gambaran lengkap bagi seluruh tim sehingga bisa memudahkan proses pengembangan selanjutnya.

5. Development

Pada tahap ini seluruh konsep (karakter dan asset) yang sebelumnya telah tersusun mulai dikembangkan secara penuh, game engine mulai dikembangkan, dan semua elemen mulai dipadukan.

6. Alpha/close beta Test  (UX - Initial Balancing)

Fokus utama pada tahap ini adalah untuk mengetahui apakah semua komponen utama dari game telah mampu memberikan user experience seperti yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi adanya masalah teknis yang belum terdeteksi pada tahapan sebelumnya.

7. Rilis

Pada tahap ini game sudah siap untuk dirilis dan diperkenalkan pada target pemainnya. Ketika sebuah game telah dirilis untuk publik bukan berarti proses pengembangan selesai - mereka umumnya terus dioptimalkan/diupdate. Hal ini untuk memastikan bahwa game yang dihadirkan benar-benar mampu memberikan pengalaman bermain yang maksimal.

Tahapan-tahapan tersebut di atas umumnya juga dikelompokkan menjadi 3 fase utama proses pengembangan game yaitu: Pre-production (tahap 1-4), Production (tahap 5), dan Post-Production (tahap 6-7)

Sebuah game yang baik akan memberikan pengalaman bermain yang optimal, sebuah proses pengembangan game yang baik juga akan memberikan pengalaman yang istimewa serta proses pembelajaran yang luar biasa bagi mereka yang terlibat di dalamnya. 

Market dan Industri saat ini menuntut kita untuk bisa mencipta lebih banyak, lebih cepat, dan lebih efisien. Hal tersebut penting untuk bisa kita penuhi. Tapi fokus untuk memenuhi itu semua dan melewatkan kesempatan untuk menjadikan setiap game sebuah karya yang beda serta melewatkan kesempatan untuk mendapatkan pengalaman/pembelajaran istimewa mungkin bukan sebuah pilihan bijaksana.

Industri game Indonesia akan terus tumbuh, semoga bukan sekedar dipenuhi oleh game-game replikasi, tapi oleh berbagai game dengan warna kita sendiri.

Jumat, 26 Juli 2013

Contoh materi stand up

perkenalkan nama gw CAHLAN gw ini anak smk asal bandung oke langsung saja ke materi
siapa bilang kekerasan hanya ada di tempat tempat tertentu yang ngomong gtu hanya orang
yang caper kekerasan itu ada di mana-mana seperti di dapur ,di jalan sudah pasti,di gang-gang gelap rawan bahkan sampai ke toilet pun ada ehhh jangan di bahas takut pada pergi , di dapur semua mutilasi di lakukan
secara tidak sadar seperti memutilasi ayam wihh kedengeran nya biasa saja tapi kalau lo resapi bisa jadi ketakutan dari step 1 pisau di bawa step 2 ayam di sered ke pemutilasian step 3 mulai lah kulit yang di kelupas iiiihhhhhhhhhhh menyeramkan trus pemotongan tulang-tulang skip aja lah itu kekerasan sangat keji
di jalan kalau perampokan sudah biasa sekarang ada pemaksaan contoh tukang ngamen di jalan itu pada punya pendirian teguh sekali dapat mangsa tidak akan beralih ke mangsa yang lain sebelum berhasil
dengan polos nya " kang teh tolong sumbangan nya eh salah tolong ongkos lagu nya " sambil menunggu dengan tenang menunggu mangsa nya menyerah dan akhir nya di keluarkan nya receh demi receh
dan berbicara berbisik MISION COMPLITE ehheheheh memang biasa , di gang gelap seperti pengancaman minta uang biasa dia berkata "bos lo ada uang gk bos " dengan muka kayak yang lagi berak udah mabo-mabo macam mana pula lah kalau tips gw sih kalau ketemu orang kaya gtu tinggal lo berkamuflase dengan muka di pengancam dan lo jawab " gk ada boss gw juga abis minum teh manis di oplos ama big cola " dan lo menjauh dengan gaya jalan kaya orang mau jurus mabo-mabo itu tuh kaya artis cchanjack kalau gk salah dan yang terakhir adalah di toilet ada yang tau maksud gw gk oke kalau gk ada yaitu yang gitu deh cara pengeluaran nya itu lah yang jadi kekerasan udh berkeringat pake teriak-teriak itu kalau gk ada orang kalau ada muka di jelek-jelekin biar gk bersuara macam orang melatih kuda-kuda sekian dari saya terima kasih sudah mau membaca artikel saya maaf kalau ada keslahan dalam menulis smoga nanti kita bisa bertemu lagi ok bye

Selasa, 09 Juli 2013

8 Pahlawan Internet yang "Low Profile"

sxc.hu
Ilustrasi
KOMPAS.com - Pernah mendengar tentang "Internet hall of fame"? Panggung hall of fame yang satu ini digelar sejak tahun 2012 lalu, untuk mengapresiasi orang-orang yang berjasa dalam merintis, menciptakan, dan mengembangkan dunia internet.

Nama superstar internet, seperti Tim Berners-Lee dan Linus Torvalds, sudah terpajang di hall of fame tersebut. Semua orang tahu bahwa Tim Berners-Lee adalah penemu WWW (World Wide Web), dan Linus Torvalds adalah pencipta sistem open-source Linux.

Tetapi, apakah Anda pernah mendengar nama Charles Herzfeld, Raymond Tomlinson, ataupun Robert Cailliau?

Sama seperti Tim Berners-Lee dan Linus Torvalds, ketiga nama itu pun masuk dalam Internet hall of fame. Meski mereka kurang terkenal, tetapi jasa mereka tak kalah besar dari jasa para superstar internet yang kita tahu. Masih banyak nama lain yang tercatat di www.internethalloffame.org. Siapa sajakah mereka? Berikut ini, 8 orang di antaranya.

1. Charles Herzfeld, adalah direktur di DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) pada era 1960-an. Dia adalah orang yang membuat keputusan untuk menciptakan ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network), cikal bakal dari internet yang kita kenal sekarang ini.

2. Raymond Tomlinson, adalah orang yang pertama kali mengimplementasikan sistem email di ARPANET pada tahun 1971. Dia juga memilih tanda "@" pada email, untuk menghubungkan nama pengguna dengan domain email.

3. Robert Cailliau, adalah orang di belakang layar WWW. Selama ini, orang hanya mengenal Tim Berners-Lee sebagai pencipta WWW. Padahal, peran Cailliau tak kalah penting. Selain ikut menulis proposal untuk membiayai pengembangan WWW, Cailliau juga merancang logo WWW. Dia pun mengembangkan salah satu browser pertama untuk Mac OS.

4. J.C.R. Licklider, adalah mantan orang penting di DARPA. Dia adalah salah satu orang yang memprediksi bahwa sistem jaringan seperti internet akan menghubungkan umat manusia dengan komputer-komputer di seluruh dunia.

5. Donald Davis, adalah salah seorang penemu packet switching, teknologi dasar dalam pengembangan internet modern.

6. Philip Zimmermann, adalah orang yang menciptakan PGP (Pretty Good Privacy) pada tahun 1991. PGP adalah sebuah metode enkripsi digital untuk mengamankan komunikasi data melalui email.

7. Mitchell Baker, adalah Ketua Mozilla Foundation. Mantan CEO Mozilla Corporation ini berperan penting dalam pengembangan proyek Mozilla serta dalam proses pengesahan aplikasi-aplikasi internet berbasis open-source.

8. Brewster Kahle, mengembangkan WAIS (Wide Area Information System) pada tahun 1989. WAIS adalah sistem publishing pertama di internet, sekaligus program pertama yang bisa membuat indeks data berukuran besar. Kahle juga mendirikan Internet Archive (www.archive.org), sebuah perpustakaan digital yang bersifat non-profit, pada tahun 1996. Melalui Internet Archive, para pengguna internet bisa mengakses jutaan halaman web, buku, film, dan musik secara gratis.

SUMBER : TEKNO

Unik, Bisa "Nge-print" Foto di Atas Kopi

Digital Trends
KOMPAS.com - Mesin printer yang diperkenalkan oleh perusahaan minuman asal Taiwan, Let's Coffee, ini mungkin akan dimusuhi oleh para pelaku seni menggambar dalam minuman kopi (Latte Art).

Bagaimana tidak, mesin vending yang selalu ada di toko swalayan Family Mart Taiwan ini dapat "melukis" wajah konsumen dengan sangat akurat dan juga menawan.

Latte art merupakan seni menghias atau menggambar di atas permukaan latte. Latte sendiri dapat diartikan sebagai kopi hangat yang dicampur dengan susu panas.

Proses pembuatan lukisan wajah ini tidaklah terlalu sulit. Seperti dikutip dari Digital Trends, Senin (24/6/2013), konsumen hanya perlu mengambil foto yang diinginkan di perangkat smartphonesebelum mengirimkannya ke mesin priter tersebut.
Setelah diunggah ke mesin, printer akan mencetak foto di bagian busa kopi dengan menggunakan bubuk coklat. Selain gambar, konsumen juga bisa menambahkan teks.

lets-cafe-coffee-printer
Berdasarkan sample foto dari perusahaan tersebut, terlihat bahwa mesin ini mampu mencetak foto di minuman kopi dengan sangat akurat.
lets-cafe-printer
Pihak Let's Coffee sendiri mengungkapkan, mesin printer latte ini merupakan senjata utama atau nilai tambah mereka untuk bersaing dengan perusahaan minuman kopi lain yang sudah memiliki nama besar. Faktanya, Let's Coffee mengaku sudah mulai sukses berkat penawaran menarik ini.



sumber:kompas tekno

Keren, Orang Indonesia Bikin "Printer" 3D

Aditya Panji/KompasTekno
Johanes Djauhari
JAKARTA, KOMPAS.com — Berawal dari kegemarannya pada dunia desain grafis, Johanes Djauhari kini merakit mesin pencetak (printer) 3D. Dengan memanfaatkan teknologi open source,printer 3D yang dirakit Johanes dapat mencetak dokumen digital menjadi benda tiga dimensi.

Johanes bekerja sebagai desainer produk. Beberapa klien yang hendak membuat produk kadang tak puas jika hanya melihat desain tersebut dalam bentuk dokumen digital. Mereka ingin bentuk fisik meski berukuran kecil.

"Nah, dari situlah, kenapa tidak saya buat printer 3D sendiri," katanya saat ditemui KompasTekno di acara Popcon Asia 2013 di Jakarta Convention Center, awal Juli lalu.

Johanes juga gemar pada mainan (toys). Banyak rekannya yang mendesain karakter toys dan hendak merealisasikan idenya menjadi bentuk nyata. Beberapa dari mereka memakai jasa Johanes untuk cetak 3D.

Aditya Panji/KompasTekno
Johanes mencetak 3D karakter superhero Hebring versi hitam karya Main Studios asal Jakarta
3D printing merupakan proses cetak berlapis untuk membentuk benda padat dengan perspektif 3D yang dapat dipegang dan memiliki volume.

Materi yang digunakan adalah plastik, bisa jenis acrylonitrile butadiene styrene (ABS) maupunpolylactic acid (PLA). "Kalau saya suka pakai PLA. Dia terbuat dari biji jagung dan bisa terurai. Kalau ABS adalah materi yang dipakai mainan lego, yang terbilang lama terurainya," ujar Johanes.

Proses pencetakan memang terbilang lama. Butuh waktu dua jam untuk mencetak benda 3D dengan dimensi tinggi 10 cm, panjang 5cm, dan lebar 5 cm.

Sebenarnya, proses cetak itu bisa dipercepat. Namun, ada beberapa konsekuensi yang harus diterima, di mana bagian dalam obyek menjadi tidak padat alias kopong.

Benda yang dicetak dari printer 3D sejauh ini hanya bisa dihasilkan dalam satu warna. "Jika ingin berwarna, kita harus memberi cat secara manual. Materi plastiknya tidak akan rusak jika kena cat," klaim Johanes.

Aditya Panji/KompasTekno
Karakter Minion dalam film animasi Despicable Me dicetak dengan warna kuning dan dibubuhi cat agar karakter tersebut mirip seperti aslinya.
Keseriusan Johanes merakit printer 3D dimulai pada 2011. Ia mendirikan Bikin Bikin 3D Print dan aktif ikut pameran untuk memperkenalkan teknologi ini. Kala itu, desain luar printer buatannya masih berupa kerangka. Setelah melewati beberapa kali pengembangan, kini printer 3D-nya semakin akurat dan didesain menggunakan casing. "Akurasinya sampai 0,2 mm," tutur Johanes.

Akurasi itu dibuktikan dengan mencetak replika arca yang penuh detail dan lekukan. Johanes terlebih dahulu memindai seluruh bagian arca asli yang tersimpan di Museum Nasional. Setelah mendapat filepindainya, mulailah Johanes mendesain 3D lalu mencetak dengan printer buatannya sendiri.

Aditya Panji/KompasTekno
Hasil cetak 3D replika arca yang tersimpan di Museum Nasional
Memanfaatkan "open source"

Dalam mengembangkan printer 3D, Johanes memanfaatkan teknologi open source untuk driver dansoftware. Ia ikut dalam forum internet yang khusus membahas teknologi printer 3D.

"Di forum ini, kita bisa tahu kalau ada algoritma yang lebih baik dan memberi struktur lebih mudah. Bukan cuma soal teknis, dari sana juga kita tahu soal materi yang mudah dicari dan lebih terjangkau," jelasnya.

Untuk mendesain bentuk 3D, Johanes menggunakan software Pronter Face dan Repetier. Komputer yang dipakainya terhubung ke motherboard printer melalui kabel USB. Motherboard inilah yang memerintahkan gerakan koordinat X, Y, dan Z, menerjemahkan dokumen digital menjadi obyek nyata 3D.

Printer 3D yang dibuat Johanes masuk dalam tahap pengembangan akhir. Ia membuka pre-orderdengan harga Rp 10 juta. Setelah masa pre-order berakhir pada September 2013, printer 3D bakal dibanderol Rp 12 juta.

Minggu, 07 Juli 2013

Penemu "Mouse" Komputer Tutup Usia


Douglas Engelbart, pencipta mouse komputer.
KOMPAS.com - Douglas Engelbart, peneliti sekaligus penemu tetikus (mouse) komputer meninggal dunia pada Selasa malam (2/7/2013), di Atherton, California, AS. Putri sulungnya, Gerda, mengatakan bahwa ayahnya meninggal karena gagal ginjal di usia 88 tahun.

Engelbart dikenal sebagai visioner yang merancang mouse komputer, jauh sebelum komputer pribadi menjadi produk umum yang dipakai pengguna rumah tangga dan kantor.

"Warisan Doug sangatlah besar," ujar Curtis R. Carlson, presiden SRI International, sebuah lembaga riset yang didirikan oleh Stanford University.

"Setiap orang di dunia yang menggunakan mouse atau menikmati manfaat produktif dari komputer pribadi, berutang budi kepadanya," lanjut Carlson, seperti dikutip dari Bloomberg.

Engelbart merancang perangkat seukuran telapak tangan, dengan instrumen berbasis roda pada 1963. Mouse digunakan untuk memindahkan kursor di layar komputer dan berperan sebagai alat alternatif papan ketik (keyboard) komputer.

Dalam sebuah konferensi ahli komputer pada 9 Desember 1968, Engelbart mempresentasikan beberapa kemampuan komputer selama 90 menit. Ia memamerkan bagaimana komputer dapat melakukan konferensi video interaktif, menampilkan beberapa jendela dan hypertext, serta peragaan tiga tombol pengontrol untuk mengendalikan kursor pada layar.

Presentasi Engelbart mengandung banyak ide yang sangat inspiratif. Presentasi ini dikenang sebagai "the mother of all demos."

Mouse dan Xerox

Mouse komputer mulai jadi perhatian publik pada 1980-an setelah disempurnakan oleh perusahaan Xerox Corp, yang memulai debut komersial mouse. Perangkat ini termasuk dalam paket komputer Xerox Star yang dijual tahun 1981.

Kemudian, mouse menjadi bagian dari komputer Apple dan International Business Machines (IBM).

Setelah mengalami penelitian dan pengembangan lanjutan oleh perusahaan teknologi, mouse tampil dengan ragam pilihan. Mulai dari yang mekanik sampai optik, yang memakai kabel atau tanpa kabel, bahkan tampil dengan pilihan warna-warni.

Logitech International, pembuat mouse komputer terbesar di dunia, memperkenalkan mousepertamanya untuk ritel pada 1985. Perusahaan ini berhasil mengirimkan 500 juta mouse pada 2003, dan miliaran mouse berikutnya pada 2008.

Engelbart tak menerima royalti

Engelbart bergabung di SRI International pada 1957. Dari sana, ia memulai penelitian dan berhasil mengumpulkan 21 paten.

SRI International mematenkan mouse sebagai hak kekayaan intelektual Engelbart. Kemudian, paten tersebut dilisensikan kepada perusahaan-perusahaan teknologi. Akan tetapi, Engelbart enggan menerima royalti atas temuannya.

Pria kelahiran 30 Januari 1925 ini, punya keyakinan bahwa komputer harus digunakan untuk meningatkan produktivitas manusia.

"Kemungkinan kita akan mengejar keterlibatan hubungan kerja manusia-mesin yang terintegrasi, di mana mereka sangat dekat, berinteraksi terus menerus dengan komputer secara radikal lalu mengubah penanganan informasi menjadi keterampilan dan penggambaran," tulis Engelbart dalam proposal penelitian kepada SRI International pada 1961.

Atas buah pikirnya itu, Engelbart menerima National Medal of Technology and Innovation dari Presiden AS Bill Clinton pada tahun 2000. Selain itu, ia juga meraih penghargaan penemuan Lemelson-MIT Prize pada 1997 dan dihadiahi 500.000 dollar AS.

Engelbart memiliki empat anak, yakni Gerda, Diana, Christina, dan Norman. Istri pertamanya meninggal pada 1997, lalu ia menikah lagi pada 2008.

Setelah tak lagi bekerja sebagai peneliti, Engelbart bersama putrinya, Christina, mendirikan yayasan nirlaba yang mengadvokasi ide-idenya untuk meningkatkan pengatahuan kolektif. Yayasan ini mulanya bernama Bootstrap Institute, lalu pada 2008 berganti nama jadi Doug Engelbart Institute.
SUMBER : KOMPAS TEKNO

Game Horor Bandung Sukses Galang Rp 250 Juta
















BANDUNG, KOMPAS.com - DreadOut, sebuah gim horor besutan studio asal Bandung bernama Digital Happiness, sukses menggalang dukungan pendanaan melalui skema crowdfunding sebanyak 26.097 dollar. Dana segar itu dipastikan oleh mereka bakal mempercepat proses produksi agar gim bisa diluncurkan pada akhir tahun 2013 nanti.

Kepastian itu bisa diketahui dari proposal mereka yang ditayangkan di situs crowdfunding Indiegogo, Minggu (19/5/2013). Gim tersebut berhasil meraup dana tambahan sebesar 26.097 dollar AS atau senilai Rp 250 juta. Angka ini atau melampaui target yang semula dipatok 25.000 dollar AS.

"Seru, mencekam, dan mendebarkan," ujar Game Producer Digital Happiness, Rachmad Imron, saat dihubungi Minggu malam.

Gim DreadOut adalah proyek yang dikembangkan Digital Happiness selama 1 tahun lebih. Bergenre horor, pemain menggerakkan protagonis bernama Linda, seorang siswi SMA, yang terjebak bersama teman-temannya di sebuah kota yang ditinggalkan. Disana ternyata penuh dengan misteri mencekam dan tergantung Linda untuk memecahkannya melalui kemampuan melihat hantu dari layarsmartphone miliknya.

Menurut rencana, gim ini akan dipersiapkan untuk platform PC. Saat ini bahkan sudah mengantre di Steam Greenlight untuk mendapatkan dukungan pasar internasional.

Disinggung mengenai keberhasilan mereka menggalang dana, Imron mengaku terharu menyaksikan dukungan melimpah yang diterima selama proses pembuatan gim ini mengingat Digital Happiness adalah nama tanpa reputasi dalam industri gim nasional atau bahkan internasional. Meski demikian, setidaknya 500 pendukung dari berbagai negara tetap menyalurkan dukungan mereka terhadap gim ini.

"Ini adalah langkah awal penyelesaian gim DreadOut dan sekarang kami memiliki 500 bos baru dari berbagai negara yang telah menjadi investor," kata Imron.

Suntikan dana ini dipastikan bakal mempercepat proses produksi gim DreadOut. Imron menerangkan bahwa mereka bakal memanfaatkan dana tersebut untuk menyewa kantor dengan ruangan lebih besar dan menarik tenaga tambahan untuk pemrograman gim. Bila mereka gagal mengumpulkan dana dari Indiegogo, Imron tetap yakin bisa merampungkan DreadOut tapi waktunya lebih lambat mengingat mereka harus mendapatkan tambahan pendanaan dari proyek sampingan.

Kisah DreadOut bisa jadi mematahkan anggapan bahwa crowdfunding untuk gim di Indonesia takkan berhasil. Dua contoh sebelumnya yakni Eternal Grace maupun Dewa Ruci gagal mendapatkan pendanaan dari situs crowdfunding Indonesia, Wujudkan.com.

Viral

Keberhasilan gim DreadOut dalam menggaet pendukung di Indiegogo sebetulnya tidak lepas dari strategi yang dipakai dalam memperkenalkan gim tersebut. Salah satunya dengan merilis demo gim pada tanggal 31 Maret.

Cara tersebut berhasil tidak lama kemudian muncul video ulasan di YouTube akan gim ini. Sebagian besar responnya positif, mereka bisa menikmati kengerian dan suasana mencekam yang berhasil dibangun oleh programer DreadOut. Yang lebih penting, suasana Indonesia yang jarang ditemui pada gim horor memikat siapapun yang menonton video tersebut.

 
Demo gim yang hanya menampilkan 30 menit permainan gim tersebut bisa membuat para pemain ketakutan melihat hantu dari Indonesia misalnya kuntilanak. Trik membuat kaget juga ditemui seperti galon air mineral yang jatuh juga bisa ditemui.

 
Dari para pendukung Indiegogo, Imron mengungkapkan bahwa hanya 10 persen berasal dari Indonesia, sisanya dari luar negeri. Kondisi tersebut dia maklumi mengingat untuk menyumbang harus memakai akun uang virtual semacam PayPal sementara kepemilikan PayPal belum begitu banyak di Indonesia.

"Namun ada pula yang mengirimkan uang lewat rekening dan kami unggah ke Indiegogo," ujar Imron.

Untuk Indonesia, Digital Happiness melalui Facebook Page mereka juga membuat kampanye sumbangan ke Indiegogo.

Undangan

Keberhasilan pendanaan ini bukanlah kisah bahagia satu-satunya Digital Happiness. Mereka juga kebanjiran undangan untuk menghadiri pertemuan industri gim di dalam negeri maupun internasional.

Salah satunya dalam event Casual Connect di Singapura tanggal 21-23 Mei, Imron bakal memberikan pidato dalam acara tersebut tentang produksi gim DreadOut. Pada tanggal 25 Mei, Digital Happiness kembali ke Jakarta untuk menghadiri event Game Dev Gathering.

Digital Happiness sebetulnya juga mengikuti sayembara agar bisa berangkat menghadiri Electronic Entertainment Expo di Los Angeles bulan Juni mendatang secara gratis melalui program Indiecrashes. Sayangnya mereka gagal karena kurang mendapatkan dukungan. (eld)

SUMBER : KOMPAS TEKNO